Secretul jucăriei secrete

Joaca a devenit o armă serioasă. O folosesc militarii, doctorii, profesorii, corporațiile. Îi spun gamification și ne transformă, după cum preferați, în cobai de marketing sau în adevărați campioni virtuali.

Foto: michaellaps.com

 

“Poți să descoperi mai multe despre un om într-o oră de joc decât într-un an de conversații”, spunea cândva Platon. Iar din antichitate și până acum lucrurile nu s-au schimbat cu nimic, chiar dacă jocurile despre care vorbea filosoful grec s-au digitalizat în timp şi au scos upgrade peste upgrade. Ba chiar mai mult, din locul lor de joacă bine îngrădit, jocurile au migrat în alte zone. Fenomenul se numește gamification, iar cine se gândește să-i pună eticheta de “infantil” ar trebui să se aibă puțină răbdare și să înțeleagă mai bine despre ce e vorba.

 

250 de milioane de oameni se joacă lunar pe Facebook, iar cel mai des întâlnit tip de jucător social este reprezentat de femeile în vârstă de 43 de ani

Sorina şi Ana sunt pe terasa Cărtureşti Verona şi au o dispută amuzantă: care dintre ele e primarul “hic et nunc”? Nu patron, nu CEO, ci primar, pentru că așa îi botează Foursquare pe cei care dau de cele mai multe ori check-in într-un anumit loc. Pentru cei din generaţia Graham Bell & Co., adică trec de cele mai multe ori pragul punctului de interes cu smartphone-ul sub braț.

 

Ce este, prin urmare, acest gamification? Pentru că Foursquare e despre asta, înainte de toate. Denumirea e intrată în uz de mai puțin de un deceniu, iar în sens mai larg se referă la utilizarea de tehnici, gândire și strategii de joc în contexte care nu au nimic cu jocul în sine. Observăm astăzi activități ludice în domenii dintre cele mai diverse. Chirurgii își testează skill-urile la joystick, industria militară își antrenează efectivele în fața monitoarelor cu shooteri virtuali, profesorii își stimulează elevii prin activități în care jocul completează cu succes procesul de învățare.

 

Avântul cunoscut de gaming în ultimii câțiva ani ține însă de ambiția oamenilor de marketing de a se apropia de consumatori intrând în joc cu aceștia. Așa că astăzi, gamification înseamnă în primul rând să folosești gândirea și tehnicile specifice jocurilor pentru a interacționa mai natural cu utilizatorii, “a face engagement”, cum se spune în jargonul atât de drag celor din industria online.

Bing Gordon

 

Care e treaba cu bagatelizarea asta generală din jur? Fie că vorbim de premii virtuale cu care suntem întâmpinați la tot pasul precum puncte, badge-uri, discount-uri, “free” gifts. Fie că-s indicatoare de status ca numărul de prieteni, de retweet-uri, de poziții în clasament, care toate te stimulează să treci odată la nivelul următor. Când cei de la Gartner spun că 50% din inovația din zona corporate va fi gamificată până în 2015 și că jocurile digitale au generat vânzări de 25 de miliarde în 2010, e clar că vorbim de orice numai de un simplu joc nu.

 

Elevii, noii profesori

 

Das Cloud a stat de vorbă cu câțiva jucători întru gamificare pentru a înțelege de unde a pornit frenezia jocului, care sunt motivele ascunse pentru care companiile mor de drag și nerăbdare să ne cheme la joacă și înspre ce noi jucării ne îndreptăm cu toții.

 

Sunt mai mulți factori care au contribuit în ultimii ani la explozia gamification, este de părere Gabe Zichermann, autorul cărții “Game-Based Marketing”. Pe de o parte este succesul pe care l-au avut startup-uri precum Foursquare și Zynga, care au încorsetat ideea în conștiința celor mai tech dintre noi. Mai important este însă în opinia sa faptul că tehnicile actuale de marketing devin tot mai puțin eficiente. “Dau rateuri pentru că oamenii caută astăzi mai mult decât în trecut recompense și angajament din experiențele prin care trec. Generațiile tinere sunt mult mai fin acordate la joc decât cele de dinainte”, spune Zichermann.

 

Urmăriți o prezentare despre gamification făcută de Gabe Zichermann la TED:

 

 

De aceeași părere este și Galvea Kelly, Social Media Consultant la Mercury 360, care a susținut la RoNewMedia o prezentare cu titlul: “Gamification – Next Generation Marketing”. “E pentru prima dată în istorie când învățăm de la copii, nu invers. Trăim într-un Univers multifuncțional: azi copiii se joacă altfel decât o făceam noi, relaționează cu caracterele din jocuri, trebuie să știe să citească, să vorbească. Se pregătesc pentru viitor într-un alt fel decat noi”, spune ea. Kelly își convinge clienții să investească în gamification cu o cifră care o susține necondiționat: 250 de milioane de oameni se joacă lunar pe Facebook. Cel mai des întâlnit tip de jucător social este, spune ea, reprezentat de femeile în vârstă de 43 de ani.

“Foarte mulți consideră că nevoia intrinsecă de a te juca reprezintă un accident evolutiv, o slăbiciune pentru o anumită parte din oameni. Nimic mai greșit”, George Lemnaru, eRepublik

 

Și lui George Lemnaru îi place să se joace nevoie mare. E unul dintre creatorii eRepublik, un joc de strategie de tip MMORPG în care poți fi, după bunul plac, președinte, antreprenor sau revoluționar. “Foarte mulți consideră că nevoia intrinsecă de a te juca reprezintă un accident evolutiv, o slăbiciune pentru o anumită parte din oameni. Nimic mai greșit”, declară Lemnaru pentru Das Cloud.

 

Lemnaru face o scurtă radiografie a psihologiei de gamer: “Jocurile au o aplicabilitate foarte practică, începând cu faptul că oferă un mod facil și eficient de antrenament. De când suntem mici descoperim lumea din jurul nostru jucându-ne, mimând activități care la maturitate ne vor ajuta să supraviețuim și să ne perpetuăm. Mai mult decât atât, în timpul jocului se prefigurează și o ierarhie care va influența mai mult sau mai puțin rangul fiecăruia din viața reală în cadrul acelui grup de persoane. Tocmai de aceea suntem atat de competitivi și ne dorim atât de mult să câștigăm – câștigând într-un joc trimitem un mesaj celor din jurul nostru legat de nivelul nostru ierarhic din cadrul acelui grup”.

 

Normalitatea lui 1984

 

El observă că elementele de game design sunt prezente de mult timp în jurul nostru: “Putem oferi cardurile de puncte oferite clienților de către companiile aeriene folosite de zeci de ani”. Deraierea conceptului de gamification în zona mainstream s-a produs în clipa în care companiile au început să se concentreze pe elemente artificiale de game design precum puncte, nivele, realizari (achievements), spune Lemnaru. “Cred că următorul pas logic este ca oamenii să realizeze că acest tip de gamification nu este cel mai eficient și că de fapt mută focusul de la activitatea pe care clientul, angajatul, utilizatorul ar trebui să o efectueze, către beneficiile virtuale obținute. Mult mai eficient este ca în momentul în care implementezi concepte de game design într-o activitate să faci într-adevăr acea activitatea distractivă. Să te concentrezi asupra regulilor de motivare, și nu doar asupra felului în care răsplătești persoana respectivă. Plăcerea jocului ar trebui să provină din jocul propriu-zis, nu din răsplata de la final”.

“Există iluzia că gamification-ul poate transforma orice activitate (muncă) într-un joc, iar lucrurile nu stau chiar așa” – Tudor Pătrașcu, AMC pixel factory

 

Jocurile sunt didactice, chiar și atunci când industrii serioase le folosesc în interacțiunea cu publicul, explică pentru Das Cloud Tudor Pătrașcu, game designer la AMC pixel factory: “Principalele motive pentru care jocurile și, în special, mecanicile de game design încep să fie folosite și în alte industrii provin din capacitatea acestora de a putea învăța jucatorul noi acțiuni și de a-i creea un mediu în care acesta poate exersa aceste acțiuni fără a suferi repercusiuni majore în cazul în care acesta greșește”. Dar, atenţionează el, “jocurile nu ne învață nimic nou propriu-zis, ci ne împart obiectivul jocului în acțiuni simple, de bază, pe care le avem însușite deja și cu care putem crea acțiuni complexe”.

 

De ce e atractiv jocul nu doar la nivel individual, ci și la nivel de industrii care cochetează cu el? “Există teorii de game design care definesc cursivitatea unui joc, plăcerea care reiese din joacă și cum se ajunge la acestă plăcere, sau capacitatea de a învăța. Acestea sunt unelte folositoare în domenii de educare și de training tocmai pentru că reușesc să transforme activități banale de zi cu zi în activități stimulante, chiar plăcute”, consideră Pătrașcu.

 

Deși pare îmbrățișat in corpore de către o seamă de industrii – să nu uităm că Al Gore a numit joaca “the new normal” -, conceptul de joc-în-toate nu are cum să rezolve toate problemele serioase ale omenirii, spune designerul AMC. “Există iluzia că gamification-ul poate transforma orice activitate (muncă) într-un joc, iar lucrurile nu stau chiar așa. Conceptul poate ajuta la identificarea și catalogarea anumitor acțiuni sau procese pentru a ajuta în project management și poate oferi sisteme de recompensare captivante, dar asta nu presupune că munca se va transforma în joc”.

 

În anumite arii de afaceri e pur și simplu incompatibil, crede Pătrașcu, “fie pentru că ar supra-simplifica anumite procese care nu trebuie simplificate sau pentru că doar ar redenumi anumite procese din activitate. Anumite voci care îmbracă acest trend îmi inspiră un viitor apropiat de 1984 în care suntem monitorizați constant și în care primim niște life points pe baza fiecărui produs pe care îl cumpărăm, fiecărui program de televiziune pe care îl urmărim, ce greutate avem, la ce ora ajungem la servici sau cum reciclăm gunoiul. Momentan lipsește și o legislație în jurul acestui concept, iar asta va avea un impact asupra evoluției sale”.

 

Bun, și-acum o să luăm o (scurtă) pauză, în bunul stil old school. Butonaţi aici!

Alte articole